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一年之后,《影之刃零》变成什么样了?

16天前 来源: 触乐 原文链接 评论0条

6月8日,2024夏日游戏节(Summer Game Fest)在洛杉矶开幕。在直播活动压轴登场播放实机预告片的,是来自中国厂商灵游坊的次世代ARPG《影之刃零》。这也是自去年5月首次亮相以来,《影之刃零》公布的最新内容。

6月1日,受灵游坊邀请,触乐参加了《影之刃零》的线下媒体试玩会。试玩会提供了一个体量20分钟左右的可游玩Demo,很多内容也被放进了夏日游戏节的视频中。在试玩会现场,我们再一次见到了灵游坊创始人——“雨血”和“影之刃”系列的制作人梁其伟。他穿着休闲的黑T恤,穿梭于媒体和游戏内容创作者中间,看起来和一般玩家一样兴奋。

比起一场面向媒体和KOL的发布会,这次闭门试玩会更像一场热闹的、玩家和开发者的交流会。梁其伟介绍,目前,项目还处在打磨核心战斗的阶段。他向大家展示了一个小型关卡和3个Boss战,然后邀请现场的游戏Up主跟着玩了一遍。在人们尝试过“开荒”打Boss之后,还设置了一个小小的竞速环节,以最快速度通关Demo的人能获得一幅早期手绘场景原画的复制品。

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终于摸到实机了

从《雨血:影之刃》开始,触乐陆续报道灵游坊和梁其伟已经有10年了。10年间,我们记录了他两次在玩家和业内人士眼中十分重大的选择:第一次选择,他从当初独立开发、气质独特的“雨血”系列,转而制作在商业上十分成功、却饱受玩家批评的“影之刃”系列手游;第二次选择,他从手游领域归来,以蜕变成单机大作的《影之刃零》再次拉高了人们的期待。

现在,也许是再次站在一个节点上回看并梳理的时候。

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在很多方面,《影之刃零》都是新旧事物的结合。

如果“魂”系列的游戏体验是逻辑简单的战斗配合复杂的地图探索,而“鬼泣”这样的高速动作游戏重点在于复杂战斗配合简单的地图探索,那么《影之刃零》希望把二者的优势结合起来,做一款把较为复杂的搓招战斗融入复杂地图探索的ARPG。结合之后要给玩家怎样的难度体验,团队仍在推敲。

试玩会提供的Demo也体现了这一点。为了让玩家在主人公和武器都充分养成的前提下进行战斗,精准防御和闪避的判定窗口都比较宽松,动作游戏熟手基本不会卡关。与此同时,玩家攻略关卡的过程中,小怪不会刷新。但考虑到RPG中的资源要素,小怪是否在玩家离开本区域很久之后刷新,刷新频率是多少,项目组还在摸索。

从Demo的体验来说,《影之刃零》的战斗给人的第一感觉是凌厉帅气。现场介绍,游戏的动作捕捉请的是中国香港“甄家班”的专家,很有传统武侠电影风范。键位采用的则是传统动作游戏的方块、三角攻击,肩键闪避,而非肩键攻击、圆圈闪避,也是为了方便搓招。

和其他有连招的ACT游戏类似,《影之刃零》并非一个按键对应一个动作,而是根据玩家的操作使出各种派生。Demo中展示了单手剑、双刀、双手大刀等武器种类的动作模组,玩家通过比较简单的操作,即可搓出连贯的刀法、腿法和身法。

值得一提的是,在打磨动作的同时,游戏对武侠题材的“帅气”和“意境”也有所重视。Boss最后5%左右的血量,就是送给玩家进行处决表演用的,十分潇洒。“这样哪怕打得比较菜,看起来也很帅。”梁其伟开玩笑说。

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玩家很容易掌握游戏中的基础连招

而在具体的战斗中,玩家需要进行攻守策略的平衡。游戏的整体战斗节奏较快,鼓励玩家进攻和压制敌人。玩家和敌人有一个和架势条类似的“杀气条”,这个设定延续自最早的“雨血”,但功能几经迭代——在《影之刃零》中,“杀气”敌我双方皆有,是攻防一体的基础资源。除了精准防御之外,攻击和防御都会消耗杀气,杀气耗尽就会破防,破防的敌人无力还手,也会受到大量伤害。

玩家对杀气的理解和使用决定了自己的战斗风格。既可以选择不断进行不消耗杀气的精准防御,也可以选择凶猛进攻,尽快让敌人耗尽杀气,然后一套爆发解决战斗。玩家在切换武器时可以快速充满杀气,但因为存在冷却时间,所以需要谨慎选择时机。

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精准防御和精准闪避等动作会带来很多奖励

与此同时,玩家使出高难度动作,比如精准闪避的“鬼步”,会大幅度增长“精纯杀气”。这个机制有点类似于蓝条,“精纯杀气”每攒满一个槽,可以放出一次威力极高的“绝招”。这也沿袭自最早的“雨血”系列——老玩家看到当初那些经典动作用次世代画质逼真地复现出来,想必会非常激动。

探索和战斗过程也融入了环境要素,有多种解法。比如,Demo的第一部分是个类似哨站的小关卡,玩家如果不慎被多个小怪同时包围,打起来可能比Boss还麻烦。除了策划亲自演示的利用弓箭、火炮进行攻略的路线之外,还不少别的办法神不知鬼不觉地干掉敌人。主角可以进行攀爬、蹬墙跑等等跑酷动作,Boss房中也有环境互动,如果觉得有些招式特别难处理,可以尝试躲在柱子后面,或者蹬上柱子下落攻击,打断Boss动作。

当然,在具体的玩法之外,《影之刃零》最吸引人的还是冷硬肃杀的风格。战斗特效非常节制,动作花哨但一招一式都有逻辑可循。再搭配看起来颇为“暴力”、通常为火器的辅助武器“影之武装”(比如火炮、火筒),游戏的架空世界观将传统武侠和如今流行的黑暗幻想风格融合得相当不错。

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利用环境也是制胜要诀

参加试玩会之前,我内心一直抱有一些疑问,而在体验过Demo之后,我终于有机会把这些问题问出来:许多人看好灵游坊这次进军大作的尝试,是因为《影之刃零》是对“雨血”系列的回归,而“雨血”系列在国产游戏中的先行者地位毋庸置疑。但如今,由次世代技术加持的《影之刃零》是否能保持那种粗糙但锋利的气质?之前的成功,是否意味着这一次也能成功?

之所以有这些疑问,是因为从《雨血前传:蜃楼》开始,业界与玩家对灵游坊和梁其伟的期待就相当特殊。一方面,人们必然希望他们做出成功的游戏;另一方面,其中也混杂了随着10年来IP手游化而来的“太课金、太商业”的批评——实际上,作为投入相当高的单机大作,《影之刃零》肯定也会是商业的,只是不会商业到手游那个程度。而人们对它提出的真正要求是,《影之刃零》不应该是“一款普通的商业游戏”。

所以,问题的重点不仅在于什么是“普通”,也在于从《雨血:死镇》到《影之刃零》,什么改变了,什么没有改变。

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“游戏的精髓是不会变的。”对第一个疑问,梁其伟给出了肯定的答复。

开发团队已经非常习惯于玩法形态的变化。从《雨血:死镇》到《雨血前传:蜃楼》就经历了战斗系统和画风的大改,玩家接受良好。那么,《影之刃零》变成3D动作游戏,应该也不会有什么问题。“我感觉玩家会自动适应的,能够代入到那个高速帅气的战斗里。”梁其伟说,“但精髓的部分,也就是黑暗、肃杀、冷酷的风格,是不会变的。”

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系列作品中的横版动作玩法一直很受欢迎

这种风格源自梁其伟一以贯之的个人审美。十几年间,他从亲力亲为,到慢慢把一些工作放手给同事去做,但定方向、修订世界观、写故事,仍然是他亲自上阵。毕竟“雨血”最初是他一个人的作品。

“现在比较专业的部分,像是战斗,已经完全交给关键的同事在负责了。战斗是一个非常理性的工种,我自己只给一些框架性的指导意见。”梁其伟说,“我给战斗组提的需求往往是战斗的节奏、技能的机制如何去表达那个角色的性格,如何去表达某个地方的情绪,还有美感……就是确保每个工种的成果最后能统一地衔接起来。”

为了让每个人都能理解这种审美,理解他想要的效果,灵游坊有自己的管理方法,或者说公司文化。梁其伟把它称为“浸泡式交流”。他有一块硬盘,里面装满了他喜欢的电影和动画。同事们时常借用硬盘看里面的东西,他也会去看同事们喜欢的作品。

甚至,灵游坊现在的办公区也很有梁其伟的审美特征。这个位于北京市海淀区的办公地点是他们2022年后搬过来的,装饰以黑色平面风格为主,辅以各种白色、金色的灯管,制造出一种冷硬的科幻氛围。梁其伟的办公室位于大平层的尽头,黑色的门上贴着灵游坊黑色的S型Logo,像一个真正的“Boss房”。

“就是要让大家从情绪上了解,你倾向于欣赏什么。”他如此形容,“时间久了,大家理解了你对风格的需求,有些明显和这种风格不符的做法,他们从一开始就不会提出来。”

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《影之刃零》中的许多要素贯彻了梁其伟的个人审美

这种习惯沿袭自最早的小团队。“10年前,我们12个人挤在最早的那个办公区里,整个地方也就比这个大一点儿。”梁其伟对着大约20平方米的办公室比划了一下,“就这么点人,做出了首周三四千万流水的成绩。”但公司规模增长之后,要维持这种状态其实有些挑战。从《影之刃2》开始,公司一下子扩展到80个人,他就开始觉得这种办法不太行。“成本快速上升,局面有点控制不住了。”

在获得腾讯投资的2021年,灵游坊员工人数最多,达到了170人,并同时开了多个项目。除了公开宣传的《影之刃零》,还有源自《影之刃3》,跨平台、且在海外持续运营的《影之刃:断罪者》。以及当时官宣也将采用“虚幻5”引擎开发的太空开放世界产品《群星守卫》。

这种情况没有保持很久。目前,灵游坊再次回到了不足百人的规模,而且绝大部分投入在《影之刃零》中。《影之刃3》保持稳定运营,而《群星守卫》由一小部分同事进行AI和小游戏方面的探索。

在发展过程中,灵游坊的确从商业化手游的时代积累了很多项目管理和管线上的经验,这些经验不可或缺,也是如今运行大项目的基础。可以说,国内许多厂商都需要通过这种方式积累经验。现在,如果遇到了什么问题,梁其伟倾向于让三五个人组成一个“攻坚小组”,让他们自己去查资料、研究现有的产品,想办法把事情解决。“其实就是把团队分成更小的单元,让几个人很贴近地工作,而不是用流水线的方式,一拨人做完了给另一拨人。”

玩家也许很难直观地体会到关系紧密的开发方式会给作品带来什么不一样的东西,但梁其伟显然很喜欢他们现阶段做出来的内容。媒体和Up主在试玩机器上奋战的时候,他没有花太多时间介绍技术和理念,而是在十几台电脑之间走来走去,生怕大家没有发现各种小细节和彩蛋:“有人找出了纯暗杀路线!”“我们其实有个特别帅的多人处决动作,是有几率触发的,但很少有人打出来……”

我毫不怀疑,不管其他人怎么想,《影之刃零》会是一部他自己玩起来很开心的作品。

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地图中有些不太容易发现的跑酷暗杀地点

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但“不变”在很多人看来终究是一个脆弱的命题——过去几年,触乐对梁其伟和灵游坊的报道围绕这个概念进行了很多讨论,比如那些转折性的选择是不是“别无选择”,以及一个人和一个团队是不是真的有可能始终如一。游戏市场和玩家不可避免地变化,人的阅历也不可避免地增加,这些都可能会带来新东西。

这一次的接触中,梁其伟没有太纠结这个话题。面对来自他人的追捧、期待、争议甚至不信任,他显得更加坦然。当了十几年游戏制作人,他已经很善于洞察玩家提出一个要求背后的真实想法:“玩家说‘不能是普通商业游戏’,其实就是想要一个既有扎实的基本功,又能加入自己的思考、完全体现出我们自身优势的游戏,一款不妥协、不随波逐流的作品。”

至于一款作品该是独立气质多一点还是商业气质多一点,梁其伟认为,玩家已经过了纠结这个的阶段。随着时代的发展,以手游为主的游戏市场迅速扩张,玩家群体自身也已经完全浸淫在商业逻辑里,或者说对这一套内容非常了解。他们已经学会去天眼查上查一个公司的股东结构,关注一个团队和谁达成了什么合作;看到一则游戏测评,他们会自然而然地思考“这是不是商单”。

在这样的前提下,梁其伟觉得,他已经没有必要像从前那样强调各种标签,乃至表现出符合这种标签的样子。“早年我们可能确实装得有点过……就好像我们完全不想赚钱,就要独立精神,固守清贫,想让玩家觉得很牛。”他说,“后来做手游又走到另一个极端,就像已经被资本绑架得不当人了……”

现在,他认为最重要的是对玩家坦诚——《影之刃零》确实是商业的,也确实蕴含了他们自己的想法。他们会在能力范围内、在满足基本市场规律的情况下尽可能做好。而这些想法,无论是通过试玩还是通过公开的物料,玩家应该能感受到。

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系列的“祖传敌人”也会继续出现

毕竟,无论是公司还是个人,都有其复杂性,没有办法非黑即白、脸谱化地描述。“我以前表达欲很强,经常写博客,也骂人……但现在越来越觉得,哪怕是做得不太好的游戏,团队也很不容易。每个人都有挣扎和艰苦的地方。玩家骂‘中国游戏就知道课金’或者‘国内就是做不出3A’,换成一个业内的人,他能吐槽的其实更多、更深入。”梁其伟对此很诚实,“而现在,业界的状况正处在一个临界点。一方面,很多单机作品即将出来了;另一方面,做手游成本也不低,但成功的越来越少。那么,与其做一个可能一出就死的手游,不如拿出一样的资金试试做3A。”

换句话说,10年前做手游容易,做单机难;现在做单机还是一样难,但做手游逐渐变得不容易。因此,越来越多团队把目光投向了单机领域。哪怕路径不太理想,但这也许正是玩家所期待的方向。

“某种意义上,这就是武林。”梁其伟说,“以前觉得武林是快意恩仇,现在觉得武林是大家都在想办法活下去。”

至于作品本身,十几年时间也给《影之刃零》的故事带来了一些改变。脱离了手游长线运营的桎梏,梁其伟终于可以回归到他最舒适的叙事轨道上——讲述一个有头有尾的完整故事。此前他提过,手游的表现形式和运营逻辑不太能支持他的叙事意图。比如手游的主人公很难有名有姓、有自己完整的背景故事;也很难采用他自己喜爱的作品中插叙回忆甚至制造时空幻境的手法。而到了《影之刃零》,这些都可以回归了。

这种对创作本质的“回归”,也让梁其伟感到更轻松。他曾经说,做游戏最快乐的部分,也就是创作的部分,其实只占10%左右,哪怕在独立游戏时代也是这样,剩下的则是大量的重复工作和调试工作。但即便如此,制作《影之刃零》的过程还是比做手游快乐很多。或者说,更符合他做创意出身的性格。

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解决关乎内容本身的问题,对制作者来说更快乐

“做这样一款游戏,你当然会遇到很多麻烦,但这些麻烦都在于内容本身,像是面对的一个个课题。”梁其伟说,“比如战斗系统哪里出了Bug,哪个场景要怎么打光比较好,或者哪个地方该用什么音乐。”虽然有时候也很劳累,但这对他来说不构成烦恼。作为创作者,不断解决内容上的问题,获得一些成绩,其实是一种滋养。

与之相反,做手游的10年间,他常常要处理和人打交道的问题——掉落概率是否合理?新卡强度是否让人满意?社区里是不是又有了什么节奏?“一旦这些玩家在意的关键点出了问题,你其他所有的努力——画面也好,故事也好——都会被抹杀。”他说,然后开了个玩笑,“所以说,做单机游戏更有益身心健康。”

为了撑起单机动作游戏30小时左右的时长,“雨血”系列原本的主线不太够用。这种对重构设定、填充内容的需求也是一个机会——甚至可以说,除了基础的设定,比如还能活66天、‘组织’等等,《影之刃零》已经是个新故事了。

最重要的变化之一,是对主角魂与反派左殇这两人核心矛盾的塑造。

“原本主角只会给人留下一个感觉,那就是‘惨’……被背叛之后不断被人追杀,不断干掉追杀他的人,命不久矣,就是这样。”梁其伟说,“除此之外,魂这个人具体是什么样的,内心有什么想法,在之前的剧情中几乎没有探索过。”

这就导致,和主角相比,很多核心玩家反而更喜欢反派左殇。“因为反派做事通常是有信念、有动机的,”梁其伟解释,“他对武林的现状、武林应该是什么样,都有一套看法。那么他要改造武林也好,吞噬武林也好,都是在贯彻他的观点。”两厢对比,显得主角反而特别“工具人”。梁其伟不希望《影之刃零》继续带给人这种感觉。

变化的理念从某种意义上折射出梁其伟这些年自己的一些经历和体悟。“毕竟开公司也十几年了,多少会经历这样那样跟人不和、甚至遭受背叛的事情。”梁其伟说。这些事背后的缘由通常很复杂,他的感受也很复杂。

这也让他觉得,在新的故事中,魂和左殇的矛盾不能继续仅仅出于个人恩怨。“现在看以前写的剧情,就觉得挺‘中二’的吧,什么‘我俩一起长大的结果你竟然坑我’,为了女人决裂之类的。”梁其伟认为,这两个人应该有更加底层的、不可调和的矛盾——他们的世界观,他们对武林的看法有什么区别?他们分别想要怎样的未来?这种理念和价值观上的不同,才是更本质的冲突。

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故事的内涵也许会得到更多拓展

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闭门试玩会临近结束,仍有人留在测试机器上意犹未尽,甚至尝试卡出空气墙,去探索其他区域。熟手10分钟就能通关的体量,一群人细致地玩了1个多小时。“策划和程序都汗流浃背了!”

这次夏日游戏节上公布的新宣传片,不少实机画面和Demo中能体验到的一致。这个Demo经过进一步调试,会在几个国际展会提供线下试玩。到时候,会有更多玩家体会到这次闭门试玩会上,人们混杂着紧张和愉快的心情。

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不久后,会有更多玩家能够玩到实机Demo

离开现场之前,我请梁其伟回忆,他10年前的五六月份在做什么。

“2014年啊,那时候应该刚好是第一部《影之刃》手游开始早期内测和宣传工作……”他回答得很快,又笑起来,“也是‘白莲花独立制作人黑化堕落,被老玩家喷爆’的时期。”

而现在,梁其伟和灵游坊又处在一个新的起点——它看起来与最初的起点很相似,又完全不同。

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